//制作にあたって苦労した点を
お答え下さい。//
ハナ:
なにぶん始めてとの事もあり、色々なところで苦労はしましたが、やはり一番しんどかったのは変数の管理でしょうか。
右も左も分からなかった当初は、必要とあればドンドンと新しい名前の変数を追加していっておりました。結果、気づけば数値変数が使用可能量を突破しそうな気配を感じ、イカンッ!と、組み込んだ変数を再度整理しなおす事になった事があります。
しかし、気の赴くままに組み込んでいった変数は、既にその時点でピラミッドを逆さまに突っ立てたようなアンバランスさを露呈しており、いやこれが、変な所を一個いじるとそれはもう気持ち良いくらいの大崩壊。
あっちこっちで雪崩の悲鳴が聞こえたりしてました。やっぱりご利用は計画的なのが一番体に優しいのですね。無駄に肥大した変数の量を管理するのは、ホントに一苦労でした。
そして、何より問題なのは、思いついた演出法は絶対組み込みたいと考えるヘンタイ作者の性格です。あーでもないこーでもないと、コミメカのコマンドをいじり倒しておりました。何気に、一番難しかったのは、カードモードから戻った瞬間の演出(?)でしょうか。
サブルーチン(カードモードの中身はサブルーチンです)から復帰すると、自動的に次のコマンドを読み込むコミメカ2の特性上、台詞の最中にカードモードを往復すると、勝手に次の台詞に進んでしまう……。コレがどうしても引っかかり、何とかしようと考えた方法は、それはもう鬼のようなコマンド配列。
結局は、そんな事せんでもとてつもなくシンプルに再現できたのですが、いかんせん、それに気付いたのは考え出してから4日も経ってから。馬鹿は死ななきゃ治らんようです。
ハシ:
「マンガを読み進めるように」をコンセプトにしたのにそれが仇になり容量が大きくなってしまい苦労しました。
どうしても画像数が多いとパッケージの容量が大きくなってしまいウェブ上にUPするにもDLするにも負担があったりしました。
でもそれがきっかけで上手く減らせる方法も勉強出来ましたね。当時全画面表示していた画像サイズを縮小して別にウインドーを設けて表示してみたらビシッとゲームっぽい画面に引き締まりました。あとプラグインにはお世話になりました。時には思い切って引き算することも大事です。
それと、もうこれはしょうがないですがジャンルが「推理ゲーム」ということでストーリーとグラフィックのつじつまを合わせるのに苦労しました。
原作者のハナさんとバトルしたのも苦労といえば苦労ですが(笑)今ではいい思い出です。
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